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놀이하는 인간 (커버이미지)
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놀이하는 인간

문예출판사

노르베르트 볼츠

2017-05-22

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책소개
저자소개
목차
이 책은 놀이가 우리를 ‘매혹’하며 ‘낙원으로 유혹’한다고 평가한다. 비록 놀이가 제공하는 것이 생산성의 측면에서 쓸모없고 유용한 것이 아니라 할지라도, 놀이의 세계는 또 다른 측면에서 우리 삶에 영향을 미친다. 놀이의 공간은 울타리가 쳐진 생활 세계이고, 그 안에서는 모든 것이 규칙에 맞게 굴러간다. 놀이 규칙을 통해 좋은 질서가 보장되고, 그 질서 안에서 우리는 무엇을 해야 하는지 정확히 안다. 그리고 바로 이 때문에 놀이의 세계는 현실의 세계보다 ‘더 나은 세계’다. “놀아라, 양심의 가책을 받지 말고!” 우리 삶과 사회에서 천대받고 추방된 놀이를 새롭게 복원하다 ― 놀이의 즐거운 학문을 제시한 책 매일 출근길에 스마트폰을 꺼내 게임을 즐기는 사람이 늘어나고 있다. 게임뿐만이 아니다. 스마트폰으로 출퇴근길에 프리미어리그 경기를 시청하거나, 프로야구 경기도 시청한다. 이처럼 ‘놀이’는 우리의 일상 도처에 깔려 있다. 이러한 모습이 의미하는 바는 분명하다. 사람들은 놀이하기를 원하고, 또 놀이하는 것을 보고 싶어 한다는 것이다. 왜냐하면 놀이는 인생의 가장 큰 자극제이기 때문이다. 그러나 놀이가 점점 더 우리 생활에 밀접해지는 것과 달리, 놀이에 대한 적대적인 시각 역시 팽배해지고 있다. 다 큰 성인이 게임에 몰두하는 것을 못마땅하게 여기는 사회적 분위기(물론 청소년에게 게임은 ‘절대 악’으로 취급된다)는 ‘게임 중독’이라는 새로운 질병을 만들어냈다. 게임뿐 아니라 거의 대다수의 놀이가 자기계발에 도움이 되지 않고 아까운 시간을 낭비한다고 질타를 받고 있다. 종종 도발적인 문제제기로 독일 철학계와 사회분석 분야에 큰 영향을 미치고 있는 노르베르트 볼츠 교수(베를린 공대 미디어학과)의 새 책 《놀이하는 인간: 놀지 못해 아픈 이들을 위한 인문학》은 놀이에 대한 이러한 편견에 맞서 새로운 주장을 펼친다. 놀이를 단지 ‘건강’이나 ‘학습’의 맥락에서만 바라본다거나, ‘비생산적인 소모 행위’로 바라보는 기존 시각에 반론을 펼치면서 놀이가 지닌 매력과 의미를 펼쳐보인다. 놀이는 왜 공공의 적이 되었나? 놀이는 국가 개입주의의 통제에 저항하는 혁명이다! ‘호모 루덴스’는 놀이하는 인간을 의미한다. 그러나 우리는 호모 루덴스보다 인간을 지칭하는 다른 명칭에 더 친숙하다. 바로 인간을 비용과 효과를 따져 보며 합리적으로 시장에 참여하는 주체로 보는 호모 에코노미쿠스(경제적 인간)라는 명칭이다. 호모 에코노미쿠스라는 명칭이 인간의 모습을 대변하는 것으로 받아들여지게 된 것은 자본주의적 가치가 우리 삶을 지배하면서부터다. 역사적으로 따져보면 유럽에서 기독교가 노동을 삶의 우선적 가치로 설교한 이래 19세기부터 이러한 움직임이 본격화 되었다. 놀이에 대한 적대적 태도는 개개인의 삶을 규제하려는 정치권의 청교도적 쾌락적대주의가 가세하면서 더욱 거세졌다. 이러한 기반 위에 성장한 자본주의 국가는 노동이나 성취와 관련이 없는 놀이와 쾌락에 적대적일 수밖에 없다. 일하지 않고 놀이에만 몰두하는 인간은 자본주의 사회에서는 필요 없는, 무가치한 존재에 불과하다고 여기기 때문이다. 국가는 이러한 사람들을 통제하기 위해서 더욱더 다양한 형태로 놀이를 규제하고, 자기들의 입맛에 맞는 놀이만 제한적으로 허용해왔다. 노르베르트 볼츠는 그런 점에서 놀이를 한다는 것은 이런 국가 개입주의의 통제에 저항하는 혁명과 같다고 주장한다. 놀이의 긍정성은 어떻게 삶에 즐거움을 가져다 주는가 이 책은 놀이가 우리를 ‘매혹’하며 ‘낙원으로 유혹’한다고 평가한다. 비록 놀이가 제공하는 것이 생산성의 측면에서 쓸모없고 유용한 것이 아니라 할지라도, 놀이의 세계는 또 다른 측면에서 우리 삶에 영향을 미친다. 놀이의 공간은 울타리가 쳐진 생활 세계이고, 그 안에서는 모든 것이 규칙에 맞게 굴러간다. 놀이 규칙을 통해 좋은 질서가 보장되고, 그 질서 안에서 우리는 무엇을 해야 하는지 정확히 안다. 그리고 바로 이 때문에 놀이의 세계는 현실의 세계보다 ‘더 나은 세계’다. 놀이가 우리에게 주는 매력과 유익함은 일일이 다 열거할 수 없을 정도로 많다. 우선 놀이는 오늘날 우리에게 신화가 예전에 했던 역할을 한다. 즉 놀이는 우리 삶의 지평에 유익한 경계선을 그어준다. 놀이가 시작되면 우리는 일상의 세계와는 다른 또 다른 세계에 들어가게 된다. 놀이의 영향권에 발을 들여놓게 되면 매 순간 내려야 하는 결정을, 일종의 리스크가 주는 짜릿함을 느끼면서 즐길 수 있다. 놀이는 우리가 이길지 질지, 한번 해보게끔 유혹한다. 이 과정에서 놀이에 참가하는 사람은 몰입(Immersion)을 체험한다. 놀이는 참여자로 하여금 해냈다라는 성취감을 느끼도록 하고, 이 성취감은 행복으로 이어진다. 또한 놀이는 세계에 대한 새로운 ‘관계 맺기’를 의미한다. 우리는 게임의 규칙을 지키면서 즐거움을 찾게 되고 현실의 복잡한 문제를 규칙에 입각한 놀이로 변형함으로써 해결할 수 있는 단초를 발견하게 된다. 놀지 않는 사람은 병든 사람이다! 마셜 매클루언은 “놀이가 없으면 인간은 ‘좀비 상태’로 침몰한다. 놀이가 주는 즐거움만이 완전한 인간에 이르는 길을 가리켜 준다”라는 주장한다. 이 책은 매클루언의 주장처럼 놀이가 주는 즐거움의 유익함을 찾아 나선다. 〈월드 오브 워크래프트〉와 같은 컴퓨터 게임에서부터 시작해, 분데스리가의 축구 경기와 같은 스포츠, 심지어는 슬롯머신과 같은 우연성 게임조차도 긍정적인 면을 찾아내고 놀이의 필요성을 강변한다. ‘게임 중독’과 같은 현대에 만들어진 질병조차도 이 책은 맹목적인 적대감을 벗겨 내고 새롭게 바라본다. 게임이 중독을 불러온다고 규정한다면, 과도한 카페인 소비, 텔레비전 시청, 쇼핑 등 중독은 끝도 없이 많은 얼굴을 지니고 있다. 그러나 어떤 것이 중독으로 낙인찍히느냐 마느냐는 결국 돈의 문제이거나 각각의 중독에 대한 사회적 용인의 차이인 경우가 많다. 도리어 놀이를 하지 않는 사람이 더 위험하다. 수세기 동안 진행된 문명화 과정에서 계몽과 과학은 세계를 탈마법화해 왔다. 우리가 탈마법화된 세계에서 생활할 수 있는 것은 그나마 오락거리가 있기 때문이다. 현대 문화에서 불행에 해당하는 병적 이미지인 우울증을 치료할 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나도 바로 놀이이다. 게임은 우리 삶을 추진하는 모험심과 안정감, 인정, 응답과 같은 소망을 충족시켜줄 가장 훌륭한 도구다. 컴퓨터 게임을 하든, 카지노 도박을 하든, 스포츠를 즐기든 스릴과 자극이 모험심에 대한 욕망을 채워준다. 안정감은 놀이의 규칙을 따르는 과정에서, 인정은 놀이가 제공하는 경쟁에서 만족감을 느끼면서, 응답은 놀이가 주는 보상을 통해 충족된다. 사람들은 놀이를 통해 사회에서 받는 스트레스를 이겨낼 힘을 얻게 된다. 21세기는 놀이하는 사람의 시대가 될 것이다 저자는 19세기까지는 생산자의 시대였고 20세기가 소비자의 시대였다면, 21세기는 놀이하는 사람의 시대가 될 것이라고 전망한다. 놀이는 오늘날 창의적 잠재력으로서 현실에 침투하고 있다. 애플을 이끌고 새로운 가치를 만들어내 21세기의 아이콘으로 자리 잡은 스티브 잡스도 만들기에 집중한 진정한 워커홀릭이면서도 이것을 놀이와 연결시킨 진정으로 행복한 사람이라 할 수 있다. 스티브 잡스뿐 아니라 수많은 사람들이 이제 놀이에 집중하며 새로운 창의력을 발견한다. 지금까지 경제학자들은 생산자를 분석해 왔고, 트렌드 연구자들은 소비자들을 분석해왔다. 이제는 놀이하는 사람들을 이해하면서 접근해야 하는 시대가 도래한 것이다. 우리 사회를 더 정확하게 이해하기 위해서라도 이 책에서 제안하는 ‘놀이에 관한 즐거운 학문’에 주목해야 할 것이다. 하위징아의 《호모 루덴스》와 카이와의 《놀이와 인간》의 뒤를 잇는 놀이 연구서 지금까지 학자들은 놀이의 세계에 적극적으로 뛰어들지 않았다. 네덜란드 문화사학자 요한 하위징아(Johan Huizinga)의 기념비적인 저작 《호모 루덴스》나 프랑스의 철학자이자 사회학자인 로제 카이와(Roger Caillois)의 《놀이와 인간》 이후 지금까지 놀이라는 주제에 대해 제대로 된 단행본이 단 한 권도 나오지 않았다는 점은 놀이의 세계를 기존 학문이 어떻게 대접했는지 단적으로 말해 준다. 이 책에서 이야기하는 놀이에 대한 ‘즐거운 학문’은 놀이의 중요성을 일찌감치 파악하고 진지하게 연구한 두 대가의 성과를 이어받는 작업이다. 그 동안 천대받아 왔던 놀이를 다시 한 번 진지하게 성찰함으로써, 현대인들이 지금 겪고 있는 우울증과 같은 병적 이미지를 탈피하는 데 단초를 제공하고자 한다.

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